Das Metaverse ist derzeit in aller Munde – besonders in der Kommunikationsbranche. Mark Zuckerberg spricht von der „neuen Generation des Internets“ und taufte seinen Konzern Facebook passend in Meta um. Woher stammt diese Begeisterung? Welche Potenziale und Risiken gibt es für die PR-Branche? Und wie können Agenturen Unternehmen beim Gang ins Metaverse unterstützen? In der vierten Neuland-Eventreihe der GPRA Young Professionals tauchten wir tief ein ins Metaverse.

Während Bekleidungsunternehmen digitale Mode präsentieren und Spieleentwickler fantasievolle Welten erschaffen, ist das Metaverse für andere Branchen noch eine Blackbox. Über das Marktpotenzial für beratende Kommunikationsagenturen sprachen vor rund 50 Young Professionals Michael Waning, Strategy Director bei der deutschen Kreativagentur Achtung!, und Content-Experte bei der Schweizer Digital-Agentur Kuble AG, Felix Schulz.

 

Es gibt kein Metaverse

 Michael Waning hob in seinem Impulsvortrag hervor, dass es noch nicht das „eine“ Metaverse gibt. Erstmals beschrieb Science-Fiction-Autor Neal Stephenson den Begriff 1992 als virtuelle Erlebniswelt in seinem Roman „Snow Crash“. Heute verstehen wir darunter viele dreidimensionale Realitäten, die als ein großes, dezentrales Universum verbunden sind, in dem Menschen sich mittels Avatare treffen, spielen oder einkaufen können.

Nach dieser Definition existiert das Metaverse noch nicht: Erste ähnliche Umgebungen gibt es bei Onlinespielen wie „The Sandbox“, „Decentraland“ oder „Fortnite“. „Die virtuellen Spielewelten benötigen immense Rechenleistung. Dies führt dazu, dass die meisten Metaversen bisher noch klein, unverbunden und nur auf wenige Teilnehmende beschränkt sind.“, löste Michael Waning seine Eingangsthese auf. Trotzdem kommen weitere Informationsebenen zum heutigen Verständnis des Web 2.0 hinzu wie Bewegung und Interaktion in 2D- und 3D-Welten mit virtueller Realität.

 

Ist das Metaverse doch da?

 In welche Richtung das gehen kann, zeigte uns Felix Schulz anhand von Metas Meeting-Plattform „Horizon Workrooms“. Mittels Virtual-Reality-Brille trifft sich sein Team als Avatare in der eigens kreierten Büroumgebung. Für Kundinnen und Kunden richtet die Agentur solche Besprechungsräume nach deren Bedürfnissen ein.

Ein weiteres Anwendungsbeispiel liefert die BMW Group. Das Unternehmen simuliert via Metaverse reale Fabriken, um vor dem Bau Fehler in der Konstruktion vorherzusagen und auszumerzen. Spieleentwickler wie Roblox werkeln ebenfalls am Metaverse: User kreieren hier 3D-Welten, erwerben mittels eigener Kryptowährung virtuelle Grundstücke oder Kleidung von Gucci, Nike und Vans.

 

Das Metaverse wird erst kommen

Große Potenziale für das Metaverse sieht Felix Schulz im E-Commerce, Entertainment, Marketing, aber auch im Gesundheits- und Bildungsbereich. Trotz dieser Möglichkeiten hält Michael Waning den Hype der vergangenen Monate für überzogen: Unternehmen würden viele Dinge wie den Jugendschutz nicht hinterfragen, nur um den Anschluss nicht zu verpassen. Das gilt es künftig zu beachten.

Spannend war die These, dass niemand weiß, wie das Metaverse der Zukunft aussieht. Seine Entwicklung steht erst am Anfang, genauso wie die Nutzerzahlen – so die Referenten. Unternehmen müssen ihre Zielgruppen aber auch in virtuellen Welten abholen. Agenturen können sie durch ihre Expertise im Content Marketing darin unterstützen – dessen Spielregeln gelten dort ebenso. Ein guter Tipp kam von Felix Schulz: „Das Metaverse lässt sich besser zeigen als erklären.“ Das geht über Influencer, durch geschaltete Anzeigen in bereits genutzten Medien oder indem Schnittstellen zwischen physischer und virtueller Realität geschaffen werden.

 

Ihr wollt mehr über dieses aktuelle und spannende Thema wissen? Hier findet ihr unsere Aufzeichnung der Session.